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Grundgerüst einer Klasse

Aufgabe 1.1.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java.

Hinweise:

  • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
  • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode teilnahmePreisBerechnen().
  • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Teilnahmepreis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
  • Die Ausgabe für die Fachklasse soll auf der Konsole erfolgen.
  • Bitte keine Überprüfungen programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
  • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

     

    Gegebenes:

    TeilnehmerGUI
    TeilnehmerGUI Fall1
    Teilnahmepreis bei Alter < EINGABEALTER
    TeilnehmerGUI Fall2
    Teilnahmepreis bei ALter > EINGABEALTER

    Folgende Attribute sind als Konstanten (Attribute die sich nicht ändern) definiert:

    private static final int EINGABEALTER = 23;
    private static final double PREISNACHLASS = 5.00;
    private static final double
    EINGABEPREIS = 500.00;
    private static final int MINDESTALTER = 18;

     

    Anwendungsfall:

    Falls das EINGABEALTER unterschritten wird erhält der Teilnehmer einen PREISNACHLASS von 5.00 Prozent auf den EINGABEPREIS. Wird das EINGABEALTER überschritten bleibt der EINGABEPREIS so wie er im Quellcode definiert wurde. Der ggf. berechnete Teilnahmepreis wird auf der Konsole ausgegeben.

     

    Die Operatoren für die Multiplikation und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    * Multiplikation
    /
    Division

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

     

    Link zu den Lösungsdateien:

    TeilnehmerGUI.java

    Teilnehmer.java

    Teilnehmer.jfm

    #############################################################

    Aufgabe 2.2.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java.

    Hinweise:

    • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
    • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode teilnahmePreisBerechnen().
    • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für den Notendurschnitt ausgegeben werden (aber mindestens eine).
    • Die Ausgabe für die Fachklasse soll auf der Konsole erfolgen.
    • Bitte keine Überprüfungen (Exceptions) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

    Gegebenes:

    SchuelerGUI

    SchuelerGUI Beispiel

    Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    /
    Division
    +
    Addition

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

     

    Anwendungsfall:

    Schüler der 11.Klasse des Wirtschaftsgymnasiums können über eine grafische Benutzeroberfläche ihren Namen, Vornamen und ihre Noten (Englischnote, Mathematiknote, Deutschnote, BWL-Note) eingeben. mit einem Klick auf die Schaltfläche "Durchschnitt berechnen" wird der Notendurchschnitt berechnet und auf der grafischen Benutzeroberfläche angezeigt. Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

    Link zu den Lösungsdateien:

    SchuelerGUI.java

    Schueler.java

    Schueler.jfm

     

    #############################################################
    Aufgabe 2.3.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java.

    Hinweise:

    • Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!
    • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode berechneRabatt() für einen Rechnungsbetrag größer als 7 Euro.
    • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
    • Die Ausgabe für die Fachklasse soll auf der Konsole erfolgen.
    • Bitte keine Überprüfungen (Exceptions) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

    Gegebenes

    OrderManagerGUI

    Oder-Manager-GUI

    OrderManagerGUI Beispiel

    OrderManager Beispiel

    Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    /
    Division
    +
    Addition

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

    Anwendungsfall:

    Das Servicepersonal des Bistros eines Wirtschaftsgymnasiums kann über eine grafische Benutzeroberfläche die Bestellung (diverse Gerichte und Getränke) durch einem Klick auf die entsprechende Schaltfläche aufnehmen. Mit einem Klick auf die Schaltfläche "Bezahlen" wird der zu zahlende Betrag (Ergebnis) berechnet und auf der grafischen Benutzeroberfläche angezeigt. Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).
    Preisliste:
    Bratwurst 3.00 €
    Sandwich
    3.50 €
    Chilli 4.00 €
    Bier 3.00 €
    Wein 3.80 €
    Saft 2.50 €

    Link zu den Lösungsdateien:

    OrderManagerGUI.java

    Order.java

    OrderPosition.java

    OrderManagerGUI.jfm

    ##########################################

     

    FachkasseAufgabe 2.4.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java.

    Hinweise:

    Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!

    • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode berechnen().
    • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
    • Die Ausgabe für die Fachklasse soll auf der Konsole erfolgen.
    • Bitte keine Überprüfungen (Exceptions) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

    Gegebenes

    TaschenrechnerGUI

    Taschenrechner GUI

    TaschenrechnerGUI Beispiel

    Taschenrechner GUI Konsolenausgabe

    Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    +
    Addition
    -
    Subtraktion
    *
    Multiplikation
    / Division

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

     

    Anwendungsfall:

     

    Die Benutzer des Taschenrechner kann über eine grafische Benutzeroberfläche eine Zahl1 und eine Zahl2 eingeben. Mit einem Klick auf die Schaltfläche 'addieren', 'subtrahieren', 'multiplizieren' oder 'dividieren' wird ein jeweils zweiwertiges, gleichnamiges Attribut gesetzt. Klickt der Benutzer im Anschluss daran auf die Schaltfläche 'Ergebnis' entscheidet (Kontrollstruktur) und berechnet eine Methode, das Ergebnis. Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

    Link zu den Lösungsdateien:

    TaschenrechnerGUI.java

    Taschenrechner.java

    TaschenrechnerGUI.jfm

     

     

    Fachklasse erstellenAufgabe 2.5.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java und ergänzen Sie den Quellcode für die StarterKlasse, um die erzeugte Fachklasse zu testen.

    Hinweise:

    Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!

    • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode berechnen().
    • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
    • Die Ausgabe für die Fachklasse soll auf der Konsole erfolgen.
    • Bitte keine Überprüfungen (Exceptions) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

    Gegebenes

    AKGui
    (Benutzeroberfläche zur Berechnung der Anschaffungskosten einer Investition)

    Anschaffungskosten

    StarterKlasse

    StarterKlasse

    Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    +
    Addition
    -
    Subtraktion
    *
    Multiplikation
    / Division

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

    Anwendungsfall:


    Der Benutzer des Investitionsrechners kann im ersten Schritt über eine grafische Benutzeroberfläche den Kaufpreis und die Renovierungskosten eingeben. Mit einem Klick auf die Schaltfläche 'berechnen' wird die Summe als Ergebnis berechnet und es erfolgt die Ausgabe. Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

    Link zu den Lösungsdateien:

    AKGui.java

    Investition.java

     

    FachklasseAufgabe 2.6.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java.

    Hinweise:

    Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!

    • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode berechnen().
    • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
    • Die Ausgabe für die Fachklasse soll auf der Konsole erfolgen.
    • Bitte keine Überprüfungen (Exceptions) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

    Gegebenes

    NKGui
    (Benutzeroberfläche zur Berechnung der Nebemkostenkosten einer Investition)

    Nebenkosten

    Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    +
    Addition
    -
    Subtraktion
    *
    Multiplikation
    / Division

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

    Anwendungsfall:


    Der Benutzer des Investitionsrechners kann nach Eingabe der Anschaffungskosten, Makler-, Notar-, Grundsteuerkostensätzes, Sonstiger Ausgaben und dem Eigenkapital mit einem Klick auf die Schaltfläche 'berechnen':

    1. Die Beträge für die eingegebenen Sätze berechnen und anzeigen
    2. Die Gesamtkosten berechnen und anzeigen
    3. Die Darlehnssumme berechnen und anzeigen

    Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

     

    Link zu den Lösungsdateien:

    NKGui.java

    Investition.java

    NKGui.jfm

     

    Aufgabe 2.7.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java.

    Hinweise:

    Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!

    • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode berechnen().
    • Es ist egal wie viele Nachkommastellen für das Ergebnis ausgegeben werden (aber mindestens eine).
    • Die Ausgabe für die Fachklasse soll auf der Konsole erfolgen.
    • Bitte keine Überprüfungen (Exceptions) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

    Gegebenes

    AnlageGui
    (Benutzeroberfläche zur Berechnung der Anlagekosten)
    AnlageGui

    Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    +
    Addition
    -
    Subtraktion
    *
    Multiplikation
    / Division

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

    Anwendungsfall:

    Der Benutzer des Anlagerechners kann nach Eingabe dreier Faktoren der Zinsformel (siehe Eingabefelder) mit einem Klick auf die Schaltfläche 'berechnen' den noch offenen Faktor der Anlage berechnen.

    Die Kaufmännische Zinsformel lautet:

    zinsertrag = ( einlage * zinssatz * tage ) / (100 * 360)

    Für die Berechnung anderen Faktoren sollte die Formel entsprechend umgestellt und implementiert werden.

    Die Ausgabe für die Fachklasse soll auch auf der Konsole erfolgen (siehe Beispiel).

    Link zu den Lösungsdateien:

    AnlageGui.java

    Anlage.java

    AnlageGui.jfm


    Aufgabe 2.8.: Die Fachklasse einer grafischen Benutzeroberfläche erkennen und in Quellcode umsetzen. Codieren Sie die Fachklasse für die folgende grafische Benutzeroberfläche in Java.

     

    Hinweise:

    Nutzen Sie Papier und Bleistift zur Realisierung!

    • Bitte nicht die GUI-Klasse programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Programmieren Sie die Fachklasse! Deklarieren Sie die Attribute und codieren Sie die Getter- und Setter-Methoden sowie die Methode berechneGutschrift().
    • Die Ausgabe für die Fachklasse soll vorerst nicht erfolgen.
    • Bitte keine Überprüfungen (Exceptions) programmieren! (Nicht nötig für die Klassenarbeit!)
    • Überprüfungen (Exceptions) wurden auch in den Lösungsdateien nicht berücksichtigt.

    Gegebenes

    AuftragsGUI
    (Benutzeroberfläche zur Berechnung der Gustschrift)

    Die Operatoren für die Addition und Division in Java sind:

    Operator Bezeichnung
    +
    Addition
    -
    Subtraktion
    *
    Multiplikation
    / Division

    Für die Deklaration der Komponenten in der GUI-Klasse wurde folgende Notation verwendet:

    Textfelder Labels Buttons
    tfAttributname lbAttributname btAttributname

    Anwendungsfall:

    Der Nutzer des Auftragsrechners gibt den Umsatz ein und erhält mit einem Klick auf die Schaltfläche >>Berechne Gutschrift<< die Ausgabe des ermittelten Rabattsatzes und des berechneten Gutschriftbetrages:

    gutschrift = umsatz * rabatt/100;

    Link zu den Lösungsdateien:

    Hauptfenster.java

    Auftrag.java

    Hauptfenster.jfm

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