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Fallbeispiele Vererbung

Vererbungsprinzip: Lebewesen

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Wenden Sie das Vererbungsprinzip an:

  1. Implementieren Sie unter Anwendung des Vererbungsprinzips die fehlenden Zusammenhänge. Nutzen Sie dazu die folgenden Hilfestellungen.
  2. Unterscheiden Sie Sub- und Superklassen und deren Implementierung im Quellcode der Anwendung.
  3. Klären Sie in diesem Zusammenhang die Begriffe Generalisierung und Spezialisierung.
  4. Klären Sie den Begriff Polymorphie und wenden Sie das Prinzip der Polymorphie auf die Verhaltensweise (Methode) →  vorstellen an.
  5. Testen Sie Ihre Anwendung solange bis für jedes Lebewesen der Name und Ihre Fähigkeit ermittelbar ist. Nutzen Sie die Angaben aus dem UNIT-Test.
  6. Dokumentieren Sie alle Erkenntnisse.

Ausgangssituation

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Hilfestellung

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Sources

Aufgabe Lebewesen in Java



Vererbungsprinzip: Modellierungssoftware

Ein Softwarehersteller möchte eine ein neue Modellierungssoftware auf dem Markt etablieren. Die Software soll dem Nutzer die Möglichkeit bieten Formen (shapes) zu erzeugen und auf einer Bühne zu platzieren. Jede Form hat eine Nummer und eine Bezeichnung. Im Speziellen kann der Nutzer u.a. Kreise und Vierecke erzeugen. Speziell bei den Kreisen kann der Nutzer den Radius für die Größe des Kreises selbst festlegen. Für ein Viereck kann der Nutzer u.a. die Länge und Breite für die Größe bestimmen. Vierecke können in Rechtecke und Quadrate eingeteilt werden. Ein Quadrat zeichnet sich dadurch aus, dass zur Bestimmung der Größe nur die Eingabe der Seitenlänge erforderlich ist.  

Aufgabe:

  1. Erzeugen Sie das UML-Klassendiagramm, das alle genannten Klassen, Attribute und Methoden enthält.
  2. Deklarieren Sie die Klasse Quadrat (Klasse, Konstruktor, Attribute,Methode(n)).  

Vererbungsprinzip: Textverarbeitungsprogramm

Ein Softwarehersteller mochte eine neue Testverarbeitungssoftware auf dem Markt etablieren. Die Software soll dem Nutzer die Möglichkeit bieten Textelemente zu erzeugen und anhand der Textelementkoordinaten x und y im Dokument zu platzieren. Jedes Textelement hat eine Nummer und eine Bezeichnung. Für alle Textelemente kann u.a. die Schriftgröße und das Schriftgewicht bestimmt werden. Der Nutzer kann nur spezielle Textelemente erzeugen! Im Speziellen kann der Nutzer dazu u.a. Verzeichniselemente und Standardtextelemente erzeugen. Speziell bei den Verzeichniselementen kann der Nutzer die Ebene selbst festlegen. Für ein Standardtextelement kann der Nutzer u.a. den Einzug vermindern oder erhöhen. Verzeichniselemente können in Inhaltsverzeichniselemente und Gliederungspunkte eingeteilt werden. Verzeichniselemente zeichnen sich dadurch aus, dass sie Bestandteil des Inhaltsverzeichnisses sind.

Aufgabe:

  1. Erzeugen Sie das UML-Klassendiagramm, das alle genannten Klassen, Attribute und Methoden und deren Zusammenhänge enthält. Beschriften Sie das Klassendiagrammen mit allen Ihnen bekannten Fachbegriffen.
  2. Deklarieren Sie die Klasse Verzeichniselement (Klasse, Konstruktor, Attribute,Methode(n)).  

Vererbungsprinzip: Autovermietung

Die Autovermietung Allgäu-Car GmbH vermietet folgende Fahrzeugarten. Andere Fahrzeugarten gibt es nicht.  

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  1. Erzeugen Sie das zugehörige Klassendiagramm und integrieren Sie dazu alle Angaben.
  2. Legen Sie ein neues Projekt an und setzten Sie die Strukturen in Quellcode um. Verwenden Sie ggf. die Lösungshinweise und ergänzen Sie den fehlenden Quellcode.
  3. Testen Sie Ihr Ergebnis.